Politische Sozialisation und Computerspiele
Von Wulf Loh (Tübingen)
Einleitung
Als zumeist auch narratives Medium vermitteln viele Computerspiele ein bestimmtes Bild von Politik. Das heißt, sie stellen politische Werte, Legitimationsmechanismen und -strategien, Aushandlungsprozesse, Machtverteilungen und -ungleichgewichte usw. auf eine bestimmte Weise dar und leisten so – wie andere Medien auch – einen Beitrag zur politischen Sozialisation. Von anderen Medien unterscheiden sie sich allerdings nach landläufiger Meinung durch ihre höhere Immersivität und Interaktivität. Dies wirft die Frage auf, ob Computerspiele aufgrund ihrer besonderen Belohnungsstrukturen und ihrer „aktionalen Involvierung“ (Neitzel 2012) die Medienkompetenz der Nutzer:innen vor größere Herausforderungen stellen und daher in besonderer Weise Rückwirkungen auf deren demokratische Sozialisation und Sozialintegration als Citoyens haben können.
Politische Narrative in Computerspielen
Computerspiele beinhalten nicht zwangsläufig ein Narrativ, man denke nur an das klassische Pong, das quasi ohne Kontext auskommt und vor allem über seine spielhaften (ludischen) Elemente anspricht. Und längst nicht alle Narrative in Computerspielen sind politischer Natur. Dennoch benutzen z.B. viele Egoshooter wie Counter Strike oder Far Cry politische Krisen, Failed states oder Nachkriegsgesellschaften, um einen mehr oder weniger plausiblen Hintergrundkontext aufzubauen und die Spielmechanik zu motivieren. Politische Narrative werden auch oft in Ergänzung der primären Spielmechanik als sekundäre Spielelemente verwendet – bspw. in Form von diplomatischen Aushandlungsprozessen oder strategischer Kooperation im Rahmen von Gilden, Clans, Fraktionen etc., wie sie in Online-Multiplayerspielen wie Eve Online oder World of Warcraft häufig vorkommen.
Aber natürlich erzählen viele Computerspiele eine interaktive Geschichte, in der zumeist die Spielenden in die Rolle von Protagonist:innen schlüpfen und sich in einem auch politischen Kontext bewegen. So entfalten bspw. Rollenspiele wie The Witcher, Final Fantasy oder Gothic eine zentrale Handlung, in der u.a. Intrigen, Putschversuche, Aufstände und Revolutionen den Plot vorantreiben. Und schließlich können sich politische Narrative auch in der Spielmechanik selbst niederschlagen, bspw. in Spielen wie Civilization, in denen sich z.B. die Wahl des eigenen politischen Systems (Monarchie, Demokratie, Kommunismus usw.) auf den weiteren Spielverlauf auswirkt.
Besonders dann, wenn in diesen Narrativen ein überwiegend krudes und eindimensionales Bild des Politischen gezeichnet wird, kann dies Auswirkungen auf die – republikanisch gesprochen – politische Sozialisation der Bürger:innen zu Citoyens haben. Denn auch wenn Computerspiele nur einen Teil des täglich konsumierten Medien-Mixes ausmachen, gewinnen sie zunehmend an Bedeutung. So haben Hochrechnungen zufolge die Spieler:innen von World of Warcraft zwischen 2004 und 2012 insgesamt ca. 50 Milliarden Stunden im Spiel verbracht (Cuddy und Nordlinger 2009). Und die sogenannten AAA-Spiele, also Computerspiele mit Entwicklungsbudget im Bereich durchschnittlicher Hollywood-Blockbuster, verkaufen typischerweise Kopien im zweistelligen Millionenbereich.
Insbesondere Kinder und Jugendliche werden immer mehr – auch politisch – über Computerspiele sozialisiert. Laut einer Bitkom-Studie aus dem Jahr 2014 spielen in Deutschland über 90% aller Jugendlichen zwischen 10 und 18 Jahren, je nach Kohorte bis zu zwei Stunden täglich (Holdampf-Wendel et al. 2014). Diese Zahlen dürften gerade während der Pandemie noch einmal gestiegen sein (May 2021). Dies gilt jedoch nicht nur für den Lern- bzw. Sozialisationsprozess von Kindern und Jugendlichen: Auch erwachsene Spieler:innen korrigieren oder reproduzieren ihre geteilte Lebenswelt in Auseinandersetzung mit den Darstellungen von Politik, des politischen Prozesses und der Zielvorstellungen politischer Akteure, denen sie ausgesetzt sind.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass Computerspiele als immer wichtigerer Bestandteil eines immer digitaler werdenden Medien-Mixes zunehmend Inhalte einer „public pedagogy“ bereitstellen, „through which we learn to read and engage others and the world around us“ (Trifonas 2010, S. 180). Diese Angebote an die öffentlich geteilten Interpretationen von Politik erschöpfen sich leider in vielen Computerspielen in simplifizierten Vorstellungen von Hinterzimmerpolitik, die den politischen Aushandlungsprozess als rein strategische Kommunikation zwischen eindimensional von persönlichem Machtstreben motivierten Akteuren karikiert. Politische Macht wird häufig als Selbstzweck narzisstisch überzeichneter Charaktere dargestellt, die rein strategische Allianzen schmieden und mit allen Mitteln versuchen, den politischen Gegner zu übervorteilen, manipulieren und zu täuschen. Speziell der institutionalisierte politische Betrieb (polity) bzw. die hier stattfindenden Prozesse (politics) werden oftmals als Vulgärvariante eines Hobbesschen Kriegs aller gegen alle überzeichnet.
Negative Auswirkungen für demokratische Prozesse
Derart einseitige, verkürzte und konfliktzentrierte Narrative von Politik könnten – so die Befürchtung – schon bestehende Tendenzen von Politikverdrossenheit, erodierendem Institutionenvertrauen und in der Folge antidemokratischer Haltungen noch einmal verstärken. Wenn Berufspolitiker:innen zumeist als korrupt, skrupellos und ausschließlich eigeninteressiert skizziert werden, kann der demokratische Aushandlungs- und Kompromissprozess leicht als prinzipienloses Geschacher missinterpretiert werden. Mit dieser Desavouierung gerät möglicherweise über kurz oder lang der Wert von Demokratie selbst in Misskredit. Computerspiele könnten so einen unter mehreren Faktoren für die steigende Politikverdrossenheit bestimmter politischer Milieus darstellen.
Wenn dies dazu führt, dass Wählerschaften ihre demokratischen Partizipationsrechte immer seltener wahrnehmen und damit ihre eigene politische Autonomie beschneiden, mindert dies u.U. die sozialintegrative Wirkung von Demokratie, wenn letztere nicht mehr als solidarisches Projekt zwischen Fremden als gleichberechtigten Autor:innen von Gesetzen wahrgenommen wird. Und schließlich hängt an dieser Partizipation auch die Legitimität demokratischer Institutionen und der gewählten Vertreter:innen: Wenn das demokratische Gleichheitsprinzip dadurch in Zweifel gerät, dass letztlich eine partizipierende Minderheit über die schweigende Mehrheit entscheidet, kann dies das Wahlergebnis delegitimieren.
Im Zusammenhang mit einer verzerrten „public pedagogy“ des Politischen in Computerspielen lassen sich so grob vier demokratietheoretische Befürchtungen ausmachen:
- Die Gefahr der Selbstaufgabe individueller politischer Autonomie der Bürger:innen als demokratische Mitautor:innen der sie betreffenden Gesetze.
- Die Erosion der sozialintegrativen Wirkung von Demokratie und damit eine zunehmende gesellschaftliche Polarisierung und Fragmentierung.
- Die Unterminierung des demokratischen Gleichheitsprinzips, sofern als Ergebnis eines Rückzugs größerer Teile des Elektorats aus der politischen Partizipation die Wahlbeteiligung bestimmte Prozentzahlen unterschreitet.
- Der verstärkte Zulauf zu populistischen Protestparteien, die damit ihre häufig antiliberale und antidemokratische Politik öffentlichkeitswirksam propagieren, in den politischen Diskurs einspeisen oder in Regierungsbeteiligung umsetzen
Interaktivität und Immersivität von Computerspielen
Aber ist dies überhaupt ein spezifisches Problem von Computerspielen, oder nicht eher der (medialen) Vermittlung von Politik überhaupt? Immerhin könnte man argumentieren, dass Computerspiele in dieser Vermittlung zwar eine zunehmende, aber nach wie vor nur untergeordnete Rolle spielen. Andere Medien erreichen erstens immer noch einen deutlich höheren Verbreitungsgrad und zeichnen zweitens ein teilweise viel zynischeres Bild des politischen Geschehens. So ist bspw. die Fernsehserie House of Cards sicher nicht dazu angetan, das Vertrauen in demokratisch gewählte Vertreter:innen zu erhöhen. Und Game of Thrones muss sich, was eine bestimmte Vorstellung von Machtpolitik mit allen Mitteln angeht, sicher nicht hinter den hier erwähnten Spieletiteln verstecken, im Gegenteil. Selbst die Darstellungen und politischen Einordnungen der Nachrichtenmedien verlegen sich allzu leicht auf primär eigeninteressierte und konflikthafte Interpretationen des Tagesgeschehens.
Jegliche Mediennutzung verlangt also eine bestimmte Medienkompetenz, das gilt nicht nur für Computerspiele. Letztere könnten aber – so das Argument – aufgrund ihrer speziellen Immersivität und Interaktivität die Medienkompetenz der Nutzer:innen vor eine besondere Herausforderung stellen, indem sie deren Fähigkeit zur Distanzierung vom fiktionalen Geschehen stärker beeinflussen als andere Medien. Ein solches Argument wird bspw. in der Debatte um das Verbot sogenannter „Killerspiele“ angeführt. Erstens führe die Immersivität als „Phänomen einer scheinbar unreflektierten Rezeption und/oder des Eskapismus“ (Neitzel 2012, S. 76), die Computerspielen in besonderer Weise zu eigen sei, dazu, dass die Spieler:in zunehmend Schwierigkeiten habe, die fiktional vorgegebenen Handlungsmuster von einer äußeren Realität zu trennen. Und zweitens verstärke die Interaktivität des fiktionalen Geschehens in Computerspielen – bspw. durch das aktive Abfeuern der Waffe in Egoshootern im Gegensatz zum passiven Konsum von Gewalt in anderen Medien – den Lerneffekt und damit die Übernahme von Handlungsmustern.
Hier sind jedoch Zweifel angebracht. Zwar erzielen Computerspiele mit dem Fortschritt digitaler Technologien schon heute audiovisuelle und sensomotorische Immersionseffekte, die anderen Medien abgehen. Allerdings wird Immersion in erheblichem Maße auch durch die Anregung der Fantasie und Imagination der Medienkonsument:innen bzw. durch die Konfrontation mit spielerischen Herausforderungen erzeugt. Entscheidend für den Immersionseffekt ist eine emotionale Involvierung, die nicht primär auf audiovisuellen oder sensomotorischen Involvierungsangeboten beruht (Ryan 2001). Gerade für das informelle Aneignen von Überzeugungen über das Politische und den Politikbetrieb spielt die sensomotorische Immersivität von Computerspielen eher eine untergeordnete Rolle. Hier besteht nicht die –für Killerspiele gern behauptete – Gefahr, dass bestimmte Tötungshandlungen so oft und so realistisch simuliert werden, dass sie ins motorische Gedächtnis übergehen und den Tötungsreflex heruntersetzen könnten. Computerspiele verfügen über eine Reihe von Involvierungsstrategien, die in ihrer Gesamtheit möglicherweise eine höhere Immersion der Spieler:in erreichen können als andere Medien. Dies ist jedoch weder zwingend noch für den Bereich politischer Sozialisation entscheidend.
Auch mit Blick auf das vermeintlich sehr viel höhere Ausmaß an Interaktivität sind – wenigstens in Bezug auf die informelle Übernahme lebensweltlicher Sinnzusammenhänge – Zweifel angebracht. Zwar ermöglichen Computerspiele über ein Interface Eingriffe in den Spiel- bzw. Narrationsverlauf, mit dessen Hilfe die Spieler:in eine intrafiktionale Handlungsautonomie innerhalb des Mediums „Computerspiel“ erhält, die in anderen Medien wie Filmen, Büchern etc. nicht möglich sind. Doch gerade in ihrer oben angesprochenen Funktion als Hintergrundkulisse interagiert die Spieler:in gar nicht in dieser Weise mit den vom jeweiligen Computerspiel angebotenen Darstellungen des Politischen. Vielmehr interpretiert sie die zumeist audiovisuellen Zeichen und konstruiert aus ihnen einen Bedeutungszusammenhang – sie interagiert also in einem „figural sense“ (Ryan 2001, S. 16) mit ihnen, der auch die Interaktion mit anderen Medien auszeichnet.
Erst wenn die Spielenden mit Handlungsoptionen konfrontiert werden, die auf diesen politischen Interpretationsangeboten des Spiels basieren, ändert sich der Interaktionsmodus. Dann erst wird die Darstellung von Politik zum manipulierbaren Teil einer „interaktiven Fiktion“ (Tavinor 2009, S. 23), in die die Spieler:in verändernd eingreift. Diese reicht – wie oben angesprochen – über Gameplay-Mechanismen bei Spielen wie Civilization bis hin zur intersubjektiven Selbstkonstruktionen von „Politik“ zwischen den Spieler:innen, bspw. in Form diplomatischer Beziehungen zwischen Clans, Fraktionen etc.
Hier erst werden Lerninhalte in Form einer „immersiven Didaktik“ (Bopp 2006) in den – mehr oder weniger – selbstgewählten Handlungsablauf integriert und können so der Reflexion der Spieler:in entzogen werden. Der Forschung zu „Serious Games“, d.h. Spielen mit nicht rein unterhaltendem Charakter, zufolge sind letztere durchaus geeignet, den primären Lernerfolg zu erhöhen (Strahringer und Leyh 2017). Dies ist jedoch bisher nur für die Inhalte untersucht worden, die auch als Lernziel operational definiert wurden. Es steht noch aus, ob ein solcher Lernerfolg auch auf nicht als Lernziel definierte Lerninhalte zutrifft, und ob sich dies auch auf das Erleben politischer Zusammenhänge und implizit reproduzierter Politikvorstellungen übertragen lässt.
Darüber hinaus wird der Lernerfolg bei Serious Games vor allem der Kombination verschiedener Involvierungsstrategien zugeschrieben, von audiovisuellen und sensomotorischen Involvierungen wie Dreidimensionalität und Taktilität, über Belohnungssysteme und zu meisternde Herausforderungen, bis hin zu narrativen und emotionalen Involvierungen (Breitlauch 2012). Letztere sind jedoch kein Alleinstellungsmerkmal von Computerspielen. Hier bleibt also zu prüfen, ob das phänomenale Handlungserleben in der Interaktion mit einzelnen Elementen des Spiels für sich allein genommen schon ein erhöhtes Lernergebnis zeitigen kann, bspw. aufgrund der erlebten gesteigerten Selbstwirksamkeit.
Fazit
Die These, dass Computerspiele in besonderem Maße zur Internalisierung politischer Werte und des politischen Prozesses beitragen, lässt sich also empirisch bisher nicht belegen. Zwar haben sie im Bereich der Interaktivität möglicherweise anderen Medien etwas voraus. Allerdings ist offen, ob sie hier lebensweltliche Sinnstiftungen vornehmen, die in einem stärkeren Maße politisch sozialisierend wirken als dies in anderen Medien geschieht. Unstrittig ist jedoch, dass Computerspiele das medial vermittelte öffentliche Lernen des Politischen in zunehmendem Maße mitprägen. In diesem Sinne tragen sie mutatis mutandis im Zweifel auch vermehrt zu den genannten negativen Auswirkungen auf die Beteiligung am politischen Prozess bei – unabhängig davon, ob sie dies mithilfe der besonderen Interaktivität des Mediums „Computerspiel“ tun oder nicht.
Besonders in der Kombination und der Rückkopplung mit anderen Medien entstehen hier u.U. sich wechselseitig stützende und verstärkende Narrative – so lehnt sich bspw. die Bildsprache in „Far Cry 2“, das in einem fiktiven afrikanischen Failed State angesiedelt ist, in einer nachgerade hyperrealistischen Weise den aus den Nachrichten allgegenwärtigen Bildern von realen Ereignissen in dieser Region an. Dadurch werden fiktive Erzählungen des Spiels derart mit dem Weltgeschehen verknüpft, dass die Trennung zwischen Realität und Fiktion für die Spielenden immer schwerer wird. Gerade weil diese Verknüpfung nicht allein das Medium „Computerspiel“ betrifft, ist sie so wirkmächtig, da sich die Plausibilität von Narrativen mit ihrer Reproduktion über verschiedene Medien hinweg zunehmend verfestigt.
Dieser Beitrag ist in ausführlicherer Form erschienen in: Loh, Wulf (2018): „Politik“, in: Feige et al. (Hg.): Philosophie des Computerspiels, Stuttgart, S. 149-173.
Wulf Loh ist Akademischer Rat am Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften (Universität Tübingen) und leitet aktuell die Projekte LOUISA, PREVENT, VIKING, PEGASUS (BMBF) und DAMA (BaWü-Stiftung). Darüber hinaus ist er Mitglied im Koordinationskreis der Plattform Lernende Systeme, sowie Teil mehrer Initiativen zur Operationalisierung und Zertifizierung von KI-Ethik (AI Ethics Impact Group „From Principles to Practice“, VDE Spec „AI Trustworthiness“, AI Trust Alliance).
Literaturverzeichnis
Bopp, Matthias (2006): Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. In: Neitzel (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg, S. 170–186.
Breitlauch, Linda (2012): Conceptual design for serious games regarding didactical and playfully requirements. In: Wimmer et al. (Hg.): Applied Playfulness. Wien, S. 91–97.
Cuddy, Luke; Nordlinger, John (Hg.) (2009): World of Warcraft and philosophy. Chicago.
Holdampf-Wendel, Adél et al. (2014): Jung und vernetzt. Kinder und Jugendliche in der digitalen Gesellschaft. BITKOM. Berlin. https://www.bitkom.org/noindex/Publikationen/2014/Studien/Jung-und-vernetzt-Kinder-und-Jugendliche-in-der-digitalen-Gesellschaft/BITKOM-Studie-Jung-und-vernetzt-2014.pdf.
May, Olaf (2021): Die Gaming-Trends 2021. BITKOM. Berlin. https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Halb-Deutschland-spielt-Video-oder-Computerspiele.
Neitzel, Britta (2012): Involvierungsstrategien des Computerspiels. In: GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels. Hamburg, S. 75–103.
Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore.
Strahringer, Susanne; Leyh, Christian (Hg.) (2017): Gamification und serious games.. Wiesbaden.
Tavinor, Grant (2009): The art of videogames. Malden.
Trifonas, Peter (2010): Digital Literacy and Public Pedagogy. The Digital Game as a Form of Learning. In: Brian D. Schultz, Jennifer et al. (Hg.): Handbook of public pedagogy. New York, S. 179–184.